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[술탄의게임] 2. 시나리오 라이터 인터뷰 요약 및 게임 시나리오 작법

Bayads 2025. 5. 31. 21:49

 
 
이전 포스트에 이어서.
걍 제가 궁금해져서 찾은거라 간단하게 사족 달아 정리한 글
 
오역 및 의역 있습니다
원문은 이전 포스트에.


 
1. 아이디어의 시작
 

이것도 미친 내용 많아서 플레이해봐야 하는데

 
술탄의게임은 스크립트가 많은 편으로
(대강 110만자? / 영번역은 100만 단어라고 스팀에 소개됨)
기억상 스크립트 많았다던 디스코 엘리시움도 100만 단어였던 거 같았는데
 

 
메인 시나리오라이터가 하루 6000~8000자를 썼으며..
거의 웹소 1.5화 분량이네요
그래서 인터뷰에서 이 게임 흥행 실패하면
웹소 작가로 전향할 생각도 했다던 이유가 아하 
 
삘받으면 하루 1만 7천자까지 썼고
본인 포함 3명의 라이터들이 함께 작업, 검수했다고 함.
 

 
페르시아 문학을 비롯하여 여러 책에서 아이디어를 얻은 뒤
팀원들과 줄거리 아이디어를 논의했다고.
저속하나 음란하진 않다!를 추구하여 썼으나 
미친인간아냐 저거끌어내 언젠가 단톡방에서 쫓겨날까봐 걱정했었다고...그럴만한 소재긴 했지

오 이거 짚어주네요
모바일게임과 인디게임 작법방식은 다르니
본인이 설명하는 건 모바일게임엔 적용 불가능하다

모바일 시나리오에는 명확한 결말이 없으니 다른 글쓰기 방식을 써야 한다라며 
작법 및 아이디어 노트를 얘기해 줌 흥미진진
 

The Persian Family

 
- 왜 술탄소재인가요
- 유저층 분석하고 ab테스트하고 ai에게 질문해서 도출해낸 소재다
이런 답변을 원하겠지만
술탄말고 아무생각 없었다
 
페르시아문화 좋아하고 여러 계기가 있었으나 
여전히 스스로도 답변 못내리겠다고
 
텍스트가 많다보니 내수용으로 노린 게임 같긴 했는데
(스팀커뮤니티 보니 7월에 일어 번역 재검수 및 업데이트 예정이라고)
게임 배경을 가장 잔인했던 중국의 왕조(인터뷰에 정확히 언급했는데 까먹음)로
바꿔도 흥미로웠겠지만 플레이어들의 몰입에 영향을 미쳐서 피했다고.
 
 


- 작가 단편소설에서 출발
줄거리와 캐릭터는 다르지만, 
술탄이 다른 사람에게 술탄의 게임을 강요한다는 아이디어는 소설에 있었음
본인 스스로도 게임이 원작소설보다 더 재밌다고 만족함
 


- 현실을 벗어나 판타지로.

현실적이고 무거운 플롯을 바랐으나
현실적인 세계관으로 가면 너무 무거워져서 판타지 소재를 넣음
예 : 술탄의 궁정이니까 가정폭력남편에게 색욕카드 쓰는 게 가능하지
현실이라면 

생각멈춰!
 

2. 영감을 얻은 책들
 

A Tale from the Decameron

 
데카메론 / 금병매
성적으로 노골적이면서도 황당한 내용으로
플레이어들이 다양한 스토리로 진입할 수 있게끔 참고했다는데

어찌 알았지 골카 시톤처럼 코뿔소랑 한다는 얘기 듣고 시작한 거
아니 근데 잘만든 게임은 찾기 쉬워도
이상한 게임은 찾기 힘들다니까요
 
발더게3 아스타리온과 할신(곰) 베드신처럼
스토리가 밑받침 되어있으니 저딴 미친 장면을 넣었겠죠? 근거있는 신뢰
 


대영박물관의 India: A History in Objects  
책 속 황제들의 광기에 대한 서술이 많은 영감을 주었다고 함
 


노부인의 방문 
뒤렌마트 희곡 그거.........?
그게 갑자기 여기서 왜나와

조용한 독일 소도시에 귀향한 노부인이
어떻게 과거의 배신자이자 연인을 공개적으로 살인하는가
이 줄거리에서 많은 아이디어를 얻었다고

https://youtu.be/1Ox6BRsXiIY?si=qTczrP9xaFAlLFBD

 
딴말인데 그 희곡 원작으로 한 독일뮤지컬 영업 좀 하겠습니다
걍 제가 피아랑 우베를 좋아해요




페르시아어 시집 루바이야트
오마르 하이얌 시집으로 19세기 이후 번역되어 영미권 작가들에게 많은 영향을 미친 책.
시적인 문구는 여기에서도 많은 구절을 차용했다고.
 


사이카쿠의 호색오인녀 
여성의 애욕과 생존을 위한 투쟁을 다루며 위에서 언급한 
저속하나 음란하진 않다! 에 대한 아이디어를 얻은 작품

 

the Meeting of the Theologians


+) 세계관 속 갈등 탐색

책에서 아이디어를 얻는 것 외에도 술탄의게임 세계관 속에 아래와 같은 기본적 갈등을 포함하려 함
- 일부다처제
- 부와 권력 과시가 자연스러운 문화
- 노예 보유
- 정복과 약탈, 인종 간 갈등

약탈혼, 상속전쟁 등 잔인한 역사가 적힌 역사서를 통해 아이디어 얻고 
냄비에 잘 끓이면 짠
술탄의 게임 세계관 완성!


놀랍게도 시나리오에 재작업이 거의 없었고
제작 후 폐기된 내용도 없는데 본인 스스로도 이건 기적에 가깝다고 함
 
작가 : 이거 좀 별로인가
프로듀서 : 걍 써먹자
작가 : 그랭
그래서 코뿔소 같은 것도 추가된 거겠지
 
우린 매우 인색했다 창작물의 썩은 채소조차 버리기 아까워 그냥 씀
그치만 경험을 통해 이게 먹을 수 있는 건지 썩은 건지 구별하는 것이라고.


2.1 진실한 픽션이 되기까지
 
허구의 이야기를 쓰면서도 진실된 인간성을 고수하는 게 원칙이었는데
너무 당연한 말처럼 들리나 실제로는 어려웠다고.

대중적인 상업작에서 고정관념은 몹시 효과적이고 본인도 이런 멜로드라마를 좋아하지만 
이번 게임에서는 가능한 인간의 본성을 빼지 않고, 다양한 방면에서 볼 수 있도록 노력했다고 함

이런 진실된 인간성의 장점은 플레이어들이 선택에 직면했을 때 기대를 갖게 만들고, 
'내가 무언가를 했기 때문에 인물들이 나를 다르게 대한다' 
영화, 소설과 달리 게임 시나리오에서만 적용할 수 있는 요소가 됨

인간성이 중요하다면 왜 다른 작가들은 그렇게 안쓰냐에 대한 질문도 함께 들어왔는데,
리얼리즘은 선호도가 높지 않고, 늘 인기가 있는 것도 아니니까.
결국 게임은 즐기기 위해 존재하는 거고
리얼리즘이 비극적 결과를 초래하면 플레이어에게 상처를 주기도 하고 
혹은 그 리얼리즘 이란 게 제작자의 일방적인 관점일 수 있으니까

게임 내 진실성 - 허구의 요소를 제공하기 위해서 
플레이어에게 숨 돌릴 공간을 주기 위해 조롱, 냉소, 유머를 사용하는 것도 한 가지 방식이라고.
미친상황 중 특출나게 미친 상황이 발생하는 건 숨돌리는 용도였군요

혹은 서브스토리로 비율을 잘 맞추고자 했는데 (대충 1:3 ~ 1:4 비율)
그래도 시간이 흘러도 작품에서 결국 남는 건 인간성이라 생각한다고

선택지에 따른 서브 시나리오 작성법도 있는데 이건 패쓰 
게임에서 선택지에 따라 세부적인 문장도 달라지는데
힘들었다.. 마치 양배추 잘게 써는 것처럼 티도 나지 않는다..
정말 생활감 느껴지는 예시
 
 
2.2 시나리오 내 선과 악의 균형
 
- 게임 내 선과 악의 균형
선한 노선은 느린 진행, 보상도 거의 없으나  
악한 노선은 빠르고 즉각적인 보상을 가져옴
선악으로 보상과 처벌을 규정하기 보다는 대신 
거기에 따른 후속조치를 플레이어들이 보도록 만들었다고.

진짜 악한 선택지를 선택하면 제작진 미친 거 아님? 외치게 만드는 결과를 넣고
내가 이렇게까지 못된 선택지 할 필요가 있나? 자문하게 만들도록 했지만
사실 이건 게임이고 즐거워야 한다를 계속 강조하는구먼

도덕적 도전이 있는 선택지를 제공하나 
이걸 제작진이 설교적인 것보다는 플레이어 각자의 견해에 따르겠다고 함

대신 플레이어는 영혼을 더럽히는 선택지를 따를 때의 결과를 보고
주인공 혹은 플레이어의 마음 속에서 뭐가 희생되는지 알게 됨
그럼에도 두려움을 느끼지 못한다면 플레이어가 겁먹을 때까지 최선을 다해 써보겠다고 
지옥을 보고도 동정, 두려움, 혐오가 없다면 심연을 향하고 있는 것이라고.
 
그래서 밀교 스크립트가 유혈이 난무했던거군요 살려주시오

+) 스토리상 두 사람에게 용납못하는 건?
직접 적어서 뭐든 용납못할 게 있냐 했지만
 


프로듀서 : 술탄 법정에 똥 던지는 거요
작가 :  고양이에게 카드 쓰는 거




- 역사와 인간성
시대배경을 연구하다가 인상깊었던 게
헤로도토스의 역사에서 크세르크세스의 출정과 관련된 에피소드 였다고.
큰아들 징집해서 죽었고 막내만 남았으니 걘 냅두라는 귀족에게
아들을 반으로 갈라서 길 양쪽에 놓고 군대행렬이 지나가도록 했다고
이무슨 리버스솔로몬

이건 투 머치해서.. 작중에선 역사에 나왔던 광기, 잔인함의 일부만 보여줬다고


이런 줄거리 외에도 인간성에 대한 선택지를 언급하는데
베타 테스트에서 16만회 넘게 아틸라에게 대가없이 책을 보냈다고
선한 사람들!

술탄의 게임에 휘말렸으나 누구도 죽이지 않고, 
배우자를 화나게 하지 않고, 식솔들을 희생시키지 않고 
완벽한 엔딩을 목표로 규칙의 경계를 넘는 사람들이 있고
결국 살아있는 사람들에게 널리 존재하는 무언가를 얘기를 하고 싶었다고 함
개인적으로는 인간찬가, 생명력에 대한 주제가 아닌가 함
 

그리고 예시로 든 게 윈난산가(云南山歌)..?
아 운남지역에서 전해지는 옛 민요처럼 
외설적이고, 인간본성을 얘기하고, 생명력 넘치면서 살아있다는 것이 계속 구전되는 것처럼
오랫동안 사람들이 좋아하는 얘기를 하고 싶었다고 함
 
 

3. 시나리오 잘쓰는 방법
 
 
작가가 생각하는 시나리오 잘 쓰는 방법 : 

책읽어 
사람관찰해 
취미와 관심사 가져
 

 
 
농담이고요
이런식으로 말안했으나 큰 주제만 보면 이런듯.
 
 

사람관찰에 대한 일화 중 하나를 풀어주는데
작가 동아리에서 지인과 아는 분 근황 나누다가
그사람 진짜 괴상해 조용하게 말했는데
옆에 있던 작가 : 괴상한 사람?? 썰 좀 풀어봐

잼얘를 요청하는 표정이
마치 마트에서 장보다가 닭고기 반값 태그 붙이던 직원을 발견한 할머니 같았다
잼얘광인을 보고 영감을 얻으신거군
 
 
추가로 독서시스템도 언급했는데 오 이건 유익하다!
특정 주제로 정기적인 독서 사이클을 세우는 걸 적극 권장한다고.  
 
심리학 주제라면 우연히 군중심리를 읽고
다음에는 사회심리학으로 이어지는 흐름,
그 이후 현대심리학 중에서 융에 대해 더 깊이 파면서
다음 독서 계획으로 꿈을 선택한다면
'신화는 공적인 꿈이고, 꿈은 사적인 신화다'
이 한마디로 게임 만들고 싶지 않을까
 


추가로 폴란드 저널리스트이자 작가인 
리샤르트 카푸시친스키 인용하면서 실제 사물과 사람을 보라고 말함
 
 

고전문학에 대한 각색

고전문학을 게임으로 옮겼지만 누가 성공 못할 거라고 얘기했나,
친구들이 sf 각색에 적합한 IP 있냐 물어봤을 때 본인이 추천했던 건 늘 고전문학이었다고 함

사람들은 고전문학 누가 읽어 하지만 본인은 편경이라고 생각한다고. 
지금의 고전문학도 그 당시엔 주류였거나 언더그라운드 문학이었으니.
최근 나온 넷플릭스 채털리 부인의 연인 리메이크가 되면서 다시 읽었다는 예시를 드는데
몇 백년전 성별갈등 얘기를 왜 다시 얘기하는가 - 실제로 그만큼의 진전이 없으니까

고전문학으로 여전히 공감을 얻을 수 있는 건 기쁘고
그만큼 사회에 필요하단 얘기가 아닐까 언급함
 
결론 :
숏폼이 주류인 시대에 전통문학 방식으로 이야기를 전달할 수 있고
와 님들 진짜 변태같아요 평을 받을 수 있어서 기쁘다

제일 중요한 건 후자 같아요
 
 
 


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[술탄의게임] 1. 제작비화 및 인디게임 창작자의 방향성 인터뷰 요약

[술탄의게임] 1. 제작비화 및 인디게임 창작자의 방향성 인터뷰 요약

이전 글(링크)에 이어서. 이상한 인디게임이라고 해서 샀는데 게임방식 잘 맞아서 밤새서 하다가...(길찾기X, 적당히 공략 안 봐도 따라 할 수 있음, 담백한 일러스트 등)엔딩까지 보니까 캐릭터

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