
웹툰 <전자오락수호대>의 장편 애니메이션 영화가 2026년 10월 개봉했습니다. 동명의 웹툰이 2014년~2021년 연재했으니 거의 5년만에 새로운 IP로 만나네요.


그동안 <전자오락수호대> 모바일 게임이 있었고, 작가의 또다른 웹툰인 <선천적 얼간이들>도 뮤지컬로 올라왔었습니다. 넘버가 취향이 아니라.........볼까말까 하다 결국 놓쳐서 그렇지....
그래도 예전에 사이버메모장처럼 남긴 글은 여기서.
[PLAYS/ACTS] - 락뮤지컬 선천적얼간이들 그리고 GTA햄릿
연재 당시부터 좋아했던 웹툰 중 하나라서 오랜만에 영화 후기 남길 겸 (스포 포함)
- 2020년대 고전 게임의 재해석
- <전자오락수호대>의 토대가 된 고전게임
- 2020년대 게임의 장편영화화
- 영화 <전자오락수호대> GV 후기 정리
에 관한 주제로 적어보려고 합니다.

모아보니 이 무슨 잡탕찌개.
그래도 언제 또 이런 주제로 끓여보겠어요.

연재 당시에 <전자오락수호대> 가스파드 작가의 방대한 고전게임 배경지식 및 게임장르의 문법을 자연스레 웹툰으로 보여주는 연출을 좋아했는데요. 돌이켜보면 지금까지 좋아하던 장르들이 죄다 FROM 장르 오타쿠가 TO 같은 장르 파는 오타쿠에게. 냅다 러브레터 면전에 던져 야차신청하는 계열이었더라고요.
최근에 본 만화 중에선 <던전밥>, <골든카무이> 처럼 작가의 심연 이거 어디까지 파고드는 거예요 싶은, 혹은 그런 것만 찾아먹는 거 일지도...
근데 최근에 작가님이 추천한 만화가 치이카와랑 골든카무이라는 이야길 듣고 오. 치이카와는 대중픽이고 골카는 취향픽인가. 하기야 치이카와 작가도 골카 좋아한댔어. 대가리 긁는 중. 근데 나가노는 골카 우사미 어린시절편을 콕 찝어서 얘기하길래 글쿤 치이카와의 심연 코어가 그런 느낌이구나.
근데 가스파드 작가님도 추천작이라는 거 듣고 아하 원초적인 블랙코미디 + 20세기 사회문화 오마주에 미친 고증장르의 코어구나. 뭔가 취향의 계보를 찾은 느낌
사실 저도 골카 좋아해서 급발진 좀 했어요 겸사겸사 예전 글은 여기서 더.
https://backup899.tistory.com/24
골든 카무이 오마주 정리 모음 (2) 음악 명화 만화 예능 등 대중문화 편
골카 오마주 정리하다 1편이 시라이시 짤 때문에 (혹은 프리즌 브레이크 때문에. 장난하나) 30일 정지 먹어서 오마주 1편은 2개로 나누어서 포스타입에 올렸습니다. https://code15442783.postype.com/post/14
backup899.tistory.com
이게 늘 그렇듯 AI 없이 쓰는 인간의 헛소리라서 글 흐름이 널뛰어도 어쩌겠습니까
대숏폼과 AI시대에 여전히 블로그 글을 수기로 쓴다는 게 인간의 고집이라 그러려니.
생각해보니 블로그 타이틀 어디서 많이 봤던 거 같은데. 넷플 드라마 짭이잖아
이게 다 <전자오락수호대>가 넷플릭스에도 입성하여 해외수출 되기를 바라는 마음으로 썼으며
1. 2020년대의 고전게임의 재해석


전오수와 비슷한 느낌으로 게임 세계관을 다루는 작품으로는 <주먹왕 랄프> (2012)
혹은 연재 후 발매된 인디게임인 <언더테일>(2015)이 있습니다.
2020년대 이후는요
그러게요 머잇지
메타게임 취향이긴 한데... 언더테일 흥행 이후 비슷한 게임들이 너무 범람하길래 업데이트 멈춰서 대가리 긁는 중.


여튼 연재 당시 패치가 플레이어인 '주인공'에게 짜고치는 세계관인 걸 들켜 게임이 붕괴되고, 좌천의 원흉이 된 게임은 <앵그리버드> 를 패러디한 모바일 게임이었으나, 영화에서는 <데드스페이스> 같은 SF호러 서바이벌 슈팅게임으로 각색되었습니다. 하기야 <앵그리버드>도 영화화되고... 저작권 생각하면 각색이 필요했던.

사실 연재가 진행된 2010년대 중반, 2020년대 중반을 넘어가는 현재를 비교하면 모바일 게임의 판도가 많이 바뀌었습니다.
한 장르의 업계 변화를 볼 때 10년 주기로 보긴 하지만. 게임업계에서 10년이면 진짜 언제적 폴리곤 잡고 얘기하는 거예요 3~5년 주기로 잡고 봐야 하는 것 같더라고요.
2010년대 초창기엔 스마트폰의 대중화 이후 <앵그리 버드>, <애니팡> 같은 아케이드 퍼즐 게임이 인기였다가, 과금유도하던 MMORPG 게임이 늘어나길래 관심 껐는데... 현재 사용자 수만 봤을 때는 다시 아케이드류가 많네요.

그러기에 <전자오락수호대> 영화에서 초반 스토리의 각색은 시대의 당연한 흐름이 아닐까 하는데요.
2020년대의 모바일게임에서 일하던 패치에게 30~40년전 20세기의 고전게임부서로 좌천된다는 건
최소 10~20 GB 용량의 사이즈에서 놀다가 최적화 되다 못해
최대 사진용량도 안되는 게임에서 픽셀로 압축당해 뺑이를 쳐야한다는 말이군요.
와 진짜 개노답 상황!

2010년대에는 모바일게임 시장이 커져갔었으나, 이제는 스팀같은 플랫폼을 통해 가볍게 PC로 인디게임 즐기는 유저들도 많아졌습니다. 대작게임 하나의 대중적인 흥행보다는 스토리와 독창성이 좋으면 입소문을 타고 즐기는 사람들이 늘어난 것처럼요.
게다가 전오수 연재시작 이후인 2010년 중후반~ 2020년대 이후 레트로 복고풍 스타일의 인디 게임이 늘어나기도 했는데요. 사실 2020년대 전반적인 문화 매체에 레트로와 8090년대 노스텔지어 붐이 영향을 끼친 것도 있습니다.
게임업계에서의 올드 게이머들에게는 지금의 그래픽에서는 찾기 힘든 향수를 만나볼 수 있고. 과거에서만 느낄 수 있던 안정성도 있으니까요.
플레이어 입장에선 새로운 게임의 규칙을 학습하는 것보다 이미 알고 있는 것에서 피로도가 낮고. 제작자 입장에선 도트나 8090년대의 초기 로우 폴리곤처럼 덜 정교한 그래픽을 통해 큰 시간 들리지 않고 몰입할 수 있는 게임제작에 공을 들일 수 있습니다. 요새는 생성형AI 때문에 또 어떻게 바뀔지 모르겠지만.


이건 약간 다른 얘기인데 호러인디게임에 레트로 유행이 불길래 궁금해서 찾아보니. 도트나 로우 그래픽에서 더 나아가 현재는 플스2 JRPG나 게임큐브 스타일을 시도하는 인디 게임이 늘어났더라고요.
이런 그래픽의 호러게임 흥행의 요인 중 하나로... AAA급 게임의 영화같은 그래픽이 늘어나기도 했으나 한편으로는 최근 영화화 발표된 <마우스 워싱>(2024)처럼, 저해상도 게임임에도 스토리의 탄탄함과 완벽하지 않은 그래픽에서 오는 기괴함이 사람들의 두려움을 더 자극한다고. 하기야 너무 디테일하면 오. 제작진이 얼마나 갈려나갔을지. 감탄하게 되는데 뭉개진 그래픽이면 나머지는 제가 알아서 상상력으로 채울게요 갸아아악 비명지르는 감이 없잖아 있던.
https://www.youtube.com/watch?v=6eCuGwRvfBQ
여튼 지금은 흔한 레트로 스타일의 도트 게임이라도, 2014년 오프닝의 티저영상과 함께 이런 스타일의 그림체로 웹툰을 발표하는 건 새로운 시도였습니다.

웹툰의 마지막에는 플레이어의 시점에서 본 화면이 스토리 요약처럼 나왔는데요.
이걸 이으면 용사(=플레이어)의 시점에서 어떤 게임을 했는지, 독자의 간접적인 게임 플레이 경험으로 이어집니다.
5년 전에 어떤 분께서 만들었던 영상 트윗 삭제되었을까봐 두려웠는데 아직 남아있어 만세!! 정말 감사합니다...
출처 : https://x.com/GOV_Red_Face/status/1387489403237330944

원작의 이러한 장면은 영화 중간중간에도 나오는데요. 4:3 비율의 CRT 텔레비전 화면으로 플레이어의 시점에서 보여주는 것처럼, 고전게임에 관한 사랑과 원작에 대한 애정을 지속적으로 보여주는 영화였던.
이렇게 <전자오락수호대>는 누군가에겐 추억의 웹툰이자, 누군가에겐 추억의 게임을 했던 경험을 다시금 생각나게 만드는 영화라고 생각합니다. 모든 장르에서 고전의 재해석은 단순한 과거의 재현이 아니라, 누군가 새로이 원했기에 되돌아온 것처럼요.
현대를 살아가는 사람들은 게임을 포함한 모든 장르에서 고전의 변화와 계승을 어떻게 받아들여야 할까요. 전오수 웹툰 엔딩 마지막에서 용검전설의 재발매에 대해 패치는 이렇게 답합니다. '어설픈 리마스터는 안되나 리메이크는 괜찮다.'
과거의 옛 부분만 그대로 답습하여 외견만 바꾸는 게 아닌, 원작의 메시지를 그대로 전달하면서도 현재를 살아가는 사람들에게 와닿을 수 있는 이야기가 되도록 재해석하면서요.
등장인물 치트는 완벽에 집착하고 모드를 통해 편법을 저지르나, 사실 세상에 완벽한 게임은 없습니다. 규칙과 상호작용을 기반으로 이뤄진 세계에서 패치는 게임의 규칙을 지키도록 수정하고, 퍼블리(셔)는 수정된 게임을 세상에 내놓고.
영화 및 웹툰에서 계속 말하는 것처럼 '게임은 즐거우면 장땡' 이니, 완벽하지 않을지라도 누군가가 정성들여 만든 세계를 경험하고 즐거움을 얻는 게 플레이어의 역할이니까요.
온갖 장르 서브컬쳐를 다 먹지만... 좋아하는 업계 뿐 아니라 사무직도....어흐흐흑....
AI로 위협받는 현재 여전히 장르에 대한 애착으로 지키는 사람들이 있기에 이런 시도들이 더 늘어났으면 하는 바람.
2. 전자오락수호대의 토대가 된 8090년대의 게임들
드디어 쓰고싶은 부분이 만세
감상에 약하고 냅다 파고드는 성향이라 어쩔 수 없음

<전자오락수호대> 영화에서 나오는 고전게임 '용검전설'은 시작마을과 약초마을 부분까지 나오는데요. 이는 <성검전설>, <드래곤퀘스트> 시리즈와 같은 왕도물 JRPG 스타일처럼 익숙한 흐름입니다.
용사의 운명을 타고난 아이가 마을을 떠나 모험을 하며 동료를 사귀고, 사악한 용을 무찌르고, 세계에 평화를 가져오는 이야기인데요. 21세기 이후 이런 정석적인 스토리를 꼬아서 그녀석도 사실 사연있는 녀석이었어, 흑막은 용사였어, 혹은 마을주민이 레벨999 용사의 후손이었어, 이세계 용사가 편법 써서 홀로 강해 이런 스타일의 클리셰 비틀기의 작품이 늘어났습니다.

그런데 이지리스닝 시대에서 최근 이수만이 A20로 광야의 그맛 가져온 게 클래식 이즈 베스트가 된 것처럼... 케이팝 취향 아닌 줄 알았는데 낡고 지친 심장이 오. 예전 그 맛. 뛰듯이...
다시 전형적인 스토리가 신선해지는 시기가 돌아왔습니다. 혹은 저혼자만 그렇게 믿고 있음.
사실 최근 웹소를 영상화한 작품에선 게임 시스템을 가져온 <취사병 전설이 되다>(2026), <나 혼자만 레벨업> (2026 촬영중) 드라마가 있습니다. 그런데 개인적으로 상태창 나오는 게임 시스템 차용한 현대판타지물은 취향이 아니기도 하고... 오히려 정석적으로 다루는 맛이 끌리더라고요.
그러기에 전오수가 벌써 12년 전 연재 시작했던 작품이지만, 지금 봐도 게임 왕도물을 그대로 따르며 선한 가치를 주고자 하는 좋은 이야기라고 생각합니다. 사실 최근 클리셰를 비트는 게임물이 늘어나면서 저게 졸트라크야 싶어지기도.

개인적으로 <전자오락수호대>의 플레이어인 용사는 게임을 처음 하는 아이의 시점처럼 진행된다고 생각했습니다. 후반부의 일반 게이머라면 시간낭비라고 여겼을 노가다를 일일히 하는 거 보고, 저 용사는 처음 게임하는 게 그저 즐거운 플레이어구나 싶었던.
그런데 GV 인터뷰에서 감독님은 영화 속 용사가 너무 어리지 않아도, 순수한 마음을 가진 사람을 생각해서 만들었다고. 있는 그대로 받아들이려는 사람이기에 모든 게 즐겁고 신기하고. 게임의 규칙 상 불가능한 일이라도 '왜 그런지 물어봤어?' 대화를 통해 모두에게 좋은 결과를 선택하려 하죠.
NPC들의 대사가 길어질 때 스킵버튼 누르는 낡고 지친 어른과 달리... 모든 이야기를 들어주고 인물들과 상호작용하려고 합니다.
그러니까 고전 RPG 게임에서 액션게임, 테트리스, 축구게임, 미연시 등 온갖 장르 섞어찌개가 나오는데도
사회에 찌든 어른처럼 뭐야 이망겜 욕하지 않고 플레이하는 거겠지요.

작 중 '용검전설'와 마찬가지로 <전자오락수호대>의 결말까지 가는 스토리는 왕도물 게임의 정석을 그대로 따르고 있습니다.
용사가 모험을 하며 동료를 사귀고, 사악한 용을 무찌르고, 세계에 평화를 가져옵니다.
게임을 비롯하여 완성된 창작물에서 독자가 엔딩을 보는 과정은 답이 있으나, 만드는 과정에는 답이 없습니다. 그저 불특정다수의 재미를 위해 수호대처럼 계속 고쳐나가며, 엔딩을 만드려는 사람들이 존재하는 것처럼요.
3. 2020년대 게임의 영화화

2022년 쯔음에 가스파드 작가가 나온다는 EBS 다큐멘터리를 보면서 저런 장면을 캡쳐해뒀었네요. 지금보니 공영방송으로 뭘 만든거지.... 여튼 해당 다큐멘터리에서 말하는 게임의 특징으로 '게임은 규칙으로 이뤄진다.', '게임은 상호작용을 가진다.' 였는데요.
게임 원작의 영화는 매체 특성 상 이런 특징을 영상화하기 어렵습니다. 또한 게임의 영상화, 웹툰의 영상화, 게임 웹툰의 애니메이션화 모두 다른 장르 문법을 적용해야 하고요.
이전에 대만 인디게임 <반교>를 원작으로 한 영화를 재밌게 봐서. 감독 인터뷰 궁금해서 적었는데 이 때도 비슷한 말을 하더라고요. 감독 본인 역시 헤비 게이머지만, 게임의 문법과 영화의 문법은 다르니 이를 어떻게 영상에서 풀어내야 하는가 인터뷰한 내용이 있어서. 자세한 내용은 아래에서.
반교:디텐션 해석(3) - 영화편 : 존 쉬 감독, 촬영 배경, 아시아 박스오피스 정리글 (스포주의)
반교:디텐션 해석(3) - 영화편 : 존 쉬 감독, 촬영 배경, 아시아 박스오피스 정리글 (스포주의)
반교:디텐션 영화 감독 - 존 쉬 반교의 감독인 존 쉬(徐漢強)는 대만의 신예 감독이다. 장편작으로는 반교:디텐션으로 공포영화가 처음이지만 원래 겜덕후로 유명한 감독이다. 그 전까지 와우 팬
backup899.tistory.com
근데 이 감독님 다른 호러코미디 장편영화 내고 번아웃 쎄게 오셨는지 환원 감독직 내려두고 장편 감독에 무기한 휴식하겠다고 밝힘.
그럼 내 80년대 동아시아 민속호러 영화화는 누가 끓여?????? 그것만 만들고 쉬었어야지!!!!!
여튼 게임 인문학에서 다루던 담론 역시 자주 바뀌는 거 같은데... 과거에는 게임은 예술이 될 수 있는가 논의가 되었다면 이후로는 게임의 상호작용성에 관해 자주 언급되었던 기억. 개인적으로는 매체 간 재이식, 게임 원작을 어떻게 영상으로 표현하는지에 대한 주제가 흥미로웠는데요. 과거에는 게임의 영화화는 무조건 망한다는 공식이 있었으나. 최근에는 위의 <반교> 감독처럼 원작을 플레이한 게이머의 시점을 고려하여 영상화하는 영화가 늘어났습니다.

대만 밴드 파던 짬빠로 모 밴드가 인디게임 OST 참여했다길래, 호러 인디게임까지 흘러들어갔는데... 발레리나 장면으로 유명한 <여귀교2> 게임 같은 경우 이 장면은 영화같네 했거든요. 당연함. 창작산실 같은 곳 통해 영화화랑 게임화 동시에 진행해서 그럼. 이렇게 게임과 영화를 동시에 기획한 사례라던가.
이 역시 여담인데 요새는 게임음악의 오케스트라 콘서트가 늘고 있는데요. 이제 클래식으로 만석 사례는 힘드니까 이런 식으로 장르를 드리프트해서 흥미롭더라구요.
인디 게임 음악 잘못먹고 대만밴드까지 흘러들어간 과거는 아래에서 더. 나홀로 죽을 수는 없다는 못된 심보.
인디게임과 사운드트랙 : 게임음악으로 경극디스코EDM에 빠진 얘기
게임 하다가 동양풍SF디스토피아 경극 펑크락에 빠지게 되었다니 이 무슨 마라마카롱 마카다미아마장면같은 소리인지 근데 맛있네요.오랜만에 가볍게 덕질얘기 겸 나인솔즈 사운드트랙 얘기해
backup899.tistory.com

여튼 최근 개봉한 게임 영화화 중에서는, 호러게임 <바이오 하자드>를 원작으로 한 영화 <레지던트 이블> 시리즈를 리부트한 <레지던트 이블 : 0번째 밤>(2026) 이 있습니다. 밀라 요보비치 주연이었던 이전 시리즈는 게임의 세계관을 가져왔다면, 이번 리부트 영화에서는 호러 게임을 처음 하는 플레이어의 시점처럼 진행됩니다. 아무것도 모르는 주인공의 1인칭, 3인칭 시점으로 다양한 맵을 오가면서 좀비로 가득한 도시를 헤쳐나는데요.
게임을 플레이한 유저라면 저거저거 세이브 포인트인데, 저거 총 저기다 쏘는 거 아닌데. 초심자의 엉망진창 플레이실황을 보는 것과 같으면서도, 일반 관객 및 원작팬들 모두 즐길 수 있는 디테일이 포함되어 있습니다.
개인적으로 1회차 초보 플레이어 희망편 = 전자오락수호대
1회차 초보 플레이어 절망편 = 레지던트 이블 리부트로 여기고 있음.

그 외 비슷한 시기 개봉하는 게임원작 영화로는 <스트리트 파이터>(2026)도 있으나. 이건...모르겠음 진짜....
서브컬쳐영화의 오타쿠배우 희망편 다스트말치안이 베가로 나와서 혹한 거 빼고는...
여튼 개인적으로 <전자오락수호대> 영화처럼 님들 이게임 좋아하지 우리도 이거짱조아하는데 제작진들의 애정이 보였던 영화로 <던전 앤 드래곤: 도적들의 명예>(2023), <마인크래프트>(2025) 도 있고요. 공통적으로 20세기의 문화적인 레퍼런스를 가져오면서도 원작을 플레이한 관객이 이입할 수 있는 장면들을 넣어서 2020년대에 게임영화 문법을 새롭게 써내려가지 않았나 싶습니다.
영원히 20세기 근대만 파먹는 사람이기에 이런 레트로 붐에 맞춘 영화 계속 나왔으면 좋겠음


그런데 또 픽셀 게임을 주제로 한 웹툰을 영상화하는 건 또 다른 문제라서. <전자오락수호대>의 경우 어떻게 영화화할지 궁금했었는데요. 픽셀 아케이드 게임을 영화화 한 <픽셀>(2015) 혹은 <마인크래프트 무비>(2025)처럼
인물은 2D 카툰 렌더링 스타일의 픽셀 그래픽으로, 배경은 정육면체 3D 입체로 만들었더라고요.
완전한 2D 캐릭터가 아니었음에도 자연스럽게 3D 배경이랑 어울렸다고 생각한.
사실 24년 기준 한국게임을 원작으로 한 영화화는 진행 중인 게 없고, 웹소, 웹툰 IP 활용한 영상화가 주류라고 들어서.
게임 시스템 등을 차용한 게임 판타지물이 아닌 게임의 본질, 그리고 게임을 만드는 사람들에 관한 이야기는
여전히 찾기 힘들기에 <전자오락수호대> 후속편 나와야해 제발
번외 1) 2026.10.15 GV 진행 및 후기

현생 사느라 시사회 존재 자체도 까먹고 거 개봉일날 맞춰 보러 가면 되는 거 아닌가 안일하게 생각했는데요. 개봉 다음날에 왕십리에서 GV 열린다는 인스타 피드를 봄. 그런데 목요일 저녁 7시반 이후 1시간 GV라니 빡세다. 그치만 GV 진행으로 영화유튜버 천재이승국님 + 엄영식 감독님 + 가스파드 작가님 1시간 GV 예정이라길래
오. 작품론 길게 썰 풀어주지 않을까. 공식이 말아주는 잼얘를 들으러 고우.
GV 진행자가 처음 뵙는 분이었는데 작품 이해도와 질문 던지는 방식이 좋았어서, 이렇게 또 새로운 채널을 알게 되고..
근데 뻘하게 GV상영관 의자가 안마의자더라구요.
1020대 팬들이 이제 낡고 지쳐 허리아픈 직장인이 된 걸 감안한 배려인걸까. 거 뜨수운 마음 고마워라.
아래는 GV 관련 질문 및 답변 요약 (스포일러 포함 / 다른 곳에 올린 적 있습니다. 문제시 삭제)
모든 대화는 존댓말로 진행되었으나 요약 편의를 위해 단문으로 간단하게.
이하 가스파드 작가님 - (가), 엄영식 감독님 - (엄), GV 진행 천재이승국님 - (천)으로 표기
(천) 2014년 10월 8일, 웹툰 티저로 엄청난 영상이 나왔고, 지금 그 티저 영상이 영화에 거의 그대로 재현되었다. 웹툰작가로서 만들었던 영상이 극장 애니메이션으로 오프닝으로 쓰였을 때 기분이 어떠신지 궁금하다.
(가) 그게 영화로 리메이크 될 거라고는 보기 전까지 전혀 몰랐다. 제가 만든 음악과 영상을 다른 분야의 창작자분들께서 존중받았다는 기분이 들어 뿌듯했다. 이전 프리미어 시사회 때 몇몇 관에서는 영상에 맞춰 발구르기와 박수를 했던 관도 있었다.
당시 전문가 입장에서 만든 게 아니라서. 만들고 나서 확신이 없었는데, 노력한 게 보람이 있는 일이구나 느꼈다.
(천) 큰 팬덤이 있는 작품을 애니메이션화하면서 고민도 많고, 창작자로서 스트레스도 컸을 텐데. 개봉 후 어떤 기분인지 궁금하다.
(엄) 무섭습니다... 요즘 제일 무서운 말이 '전자오락수호대 팬이에요' 이다. 그런데 작품에 있는 모든 걸 다 할 수 없는 상황이니까.
사실 제작하면서 오프닝 노래는 처음에 들어가지 않았다. 그런데 내부 시사회에서 피드백이 오는데 항상 받는 말이 '세계관 설명이 조금 부족한 것 같다'였다. 그런데 (스타워즈A long time ago...처럼) 세계관 설명 자막을 올릴 수도 없고. 고민하다가 회사의 어떤 분이 (오프닝) 있는 거 왜 안써요?! 해서 최종편집에 들어가게 된 거다.
(천) 독자로서 <선천적 얼간이들> 이후 신작은 얼마나 웃긴 걸 낼까 기대했었다. 그런데 <전자오락수호대> 티저를 보고 굉장히 의외의 선택이라고 생각했다. 그래서 '이런 작품을 해야 되겠다' 했을 때 작가로서 가장 먼저 했던 작업은 무엇이었나.
(가) <선천적 얼간이들> 이후 독자분들께서 어떤 작품에 어떤 모습을 기대하실지 저도 잘 알고 있었다. 가볍고, 즐겁고, 행복하게 웃을 수 있는 작품 톤을 기대하실 거라고 생각했으나. 한편으로는 작가로서 자신의 일상을 떠나 완전히 새로운 이야기로 완결 짓는 걸 하나쯤은 남기고 싶었다.
사실 <전자오락수호대>는 어느 날 이걸 해야겠다 정하고 시작한 작품은 아니었다.
왜냐하면 많이 아시겠지만 (선천적 얼간이들 에피소드에서 자주 언급되었듯이) 저는 유치원 가기 전부터 게임을 했던 사람이었다. 어릴 적 게임을 하면서 호기심과 생각들을 키워왔으나, 작품으로 이어질 거라 생각 못한 상황에서 아이디어가 무의식 중에 만들어진 것 같았다.
아이디어의 첫 기점을 떠올려보면, 고전 RPG 게임에서 촌장님 같은 분이 나와서 '용사님 저희 뒷산에 몬스터가 못살게 군다. 제발 처치해달라' 이런 퀘스트를 주면 뒷산 가서 대화도 없이 몬스터 잡고 내려오는 일이 많았다.
근데 저는 그런 게임을 하면서 '뒷산의 몬스터도 자기 사정이 있지 않을까? 어쩌면 촌장님이 사실 나쁜 사람 아닐까?' 어릴 적부터 그런 의문이 많이 들었다. 어릴 때는 (고전 JPRG 왕도물이 그렇듯이) 선악이 명확하고 단순한 구조의 게임들이 많았으니. 그게 이 작품 아이디어의 시발점이었고, 계속 발전이 되었다.
사실 <선천적 얼간이들> 뒤에 <전자오락수호대> 외에도 여러 작품후보들이 있었다. 그런데 무의식 중에 쌓아놓은 것 중 제일 두꺼운 게 <전자오락수호대>의 이야기였다. 그래서 이걸 해봐야겠다. 선택을 했었고. 질문주신 것처럼 제일 먼저 고민한 건 '우리가 악역이라 생각했던 누군가도 다 자기 사정이 있지 않을까.' 여기서부터 시작했고, 수호대라는 개념이 생기고 부풀려 나갔던 것 같다.
(천) <전자오락수호대>를 애니메이션 연출가로서 극장판 애니메이션을 완성해야 하는데, 가장 먼저 착수했던 작업이 무엇인지.
(엄) 일단 제가 원작을 읽으면서 느꼈던 희열이 과연 다른 분도 똑같았을까 그게 제일 먼저 궁금했다. 그런데 제 후기 리서치의 표본이 좀 잘못 됐었다. 제 주변에서 만나는 사람들 중에는 <전자오락수호대>를 본 사람이 많지 않았었고, 끝까지 읽은 사람도 많지 않았고.
사람들이 이 작품의 진가를 모르나?! 이런 엄청난 착각으로 시작해서 피드백을 얻었는데, 공통적으로 얘기하는 것이 '그림체의 낯섬'이었다.
항상 봐왔던 것에서 익숙하지 않으니까. 그래서 가독성에 대한 부분, 픽셀 클로즈업에서 어떤 그림인지 몰라서 이게 뭐지, 하는 순간 몰입이 깨지는 경험들이 있다고 했다. 그래서 애니메이션으로 만들 땐 가독성을 올리는 방향으로 진행했다.
컨셉 생각하면 픽셀 사이즈가 더 커야 할 것 같은데. 가독성을 생각하면 극장의 큰 화면에 픽셀 사이즈가 커서 캐릭터의 표정이 잘 안보일까봐, 픽셀 사이즈를 작게 해서 가독성을 높여야겠구나 생각했다.
혹시 그 점이 마음에 안드시는 분이 계신다면 이자리를 빌어 사과드리겠다.
(천) 사실 감독님의 감각으로 만드는 거니까. 가장 먼저 고민한 부분은 웹툰의 재미 포인트가 극장의 큰 사이즈로 봤을 때, 1시간 넘게 픽셀 느낌을 살렸을 때의 피로감이나 시각적으로 바로 인식하기 어렵지 않을까 비주얼 고민이 있을 것 같다.
사실 게임 좋아하는 사람으로서 비주얼 포인트가 흥미로웠다. 원작 같은 경우는 도트 8BIT 게임이구나 인식하나, 영화에 구현된 건 마인크래프트에서 본 것처럼 도트 느낌의 3D 그래픽 배경에 등장인물들은 카툰 랜더링 스타일로 캐릭터가 표현되었다.
그런가 하면 캐릭터가 움직일 때는 90~00년대 초창기 3D RPG 게임의 움직임을 구현하기도 하고, 비주얼을 잡을 때 정말 고민 많이 하셨을 것 같다. 우리가 본 배경과 캐릭터는 어떤 과정을 통해 이런 결과가 나오게 되었나.
(엄) 첫 시작의 출발점에서의 목표는 '익숙하지만 새로운' 이었다. 원작 팬들이 봤을 때도 익숙한 비주얼이지만, 또 새로움이 있어서. 새로운 재미를 드려야 되지 않을까. 그래서 다양한 실험을 했다.
예로 패치나 퍼블리는 마인크래프트식의 모델링 디자인을 실제로 해보고. 복셀(Voxel) 3D처럼 네모만 구성했다. 움직일 때마다 네모들이 재배치되는 거였는데 눈이 너무 아팠다.
그래서 못 봐, 못 봐. 이러면서 여러가지 시도를 했는데. 결국 캐릭터는 원작의 느낌을 살려가는 게 맞는 거 같다 모두 동의해서 지금 보고 계신 그래픽이 나왔다.
그렇게 같은 방식으로 배경을 제작했는데, 픽셀은 카메라가 조금만 움직여도 눈이 피로하고, 지글거림이 너무 심했다. 사실 캐릭터의 지글거림도 관객들이 용인해주실까? 생각했는데 배경까지 이러면 보기 힘든 영화가 될 수 있기에. 과감하게 배경은 마인크래프트식으로 가자고 해서 그렇게 결정이 되었다.
(천) 비주얼 관련해서도 원작자 입장에서 어떤 비하인드가 있는지 여쭤보고 싶다. 게임마다 그래픽을 다 다르게 설정하셨고, 거기에 맞춰 이야기를 푸셨는데 원작자로서 게임 부서에 맞춰 인물들을 표현하는 과정이 다 달라야 하니까. 내가 너무 큰 일을 벌린 게 아닐까, 고민되었던 시점은 없는지 궁금하다.
(가) 연재가 시작할 때부터 끝까지 후회를 했다.
사실 감독님이 고민하신 것처럼 애니메이션과 웹툰은 매체가 다르지만 고민하는 포인트는 똑같다.
컨셉에 부합하게 표현을 하면, 컨셉에는 맞지만 보기는 불편해지고. 혹은 그림체의 제한으로 인해 연출과 표정에 제약이 생긴다. 그래서 저도 중간 지점들을 미세하게 찾아가면서 처음부터 끝까지 연재를 했던 것 같다.
'이제 이거면 됐다. 이거면 완성이다' 마음 속에서는 결론을 자신있게 내리지 못할 정도로 연재 내내 제일 많이 고민을 했다. 원래의 웹툰 그림체로 그리고 말로는 '이거 게임 그림입니다' 해도 독자분들의 아량으로 알아줄 수 있었으나. 내 욕심으로 내가 지옥에 발을 들였구나. 끝까지 좀 후회스러운 기분이 들었지만, 그게 후회로 이어지지는 않았고. 그럼에도 불구하고 이렇게 했어야 됐다.
물론 오랜 연재를 하며 작품에 대한 호불호 의견들을 많이 접했다. 그림체가 왔다갔다 하는 게 정신없다, 익히 보기 좋은 미형의 캐릭터 그림체가 안나오는 것에 대한 아쉬움, 픽셀 캐릭터로 표현되는 피드백을 많이 주셨고 저도 그걸 잘 알고 있었다.
그래서 그 중간지점, 가독성과 표현력, 컨셉을 지키는 지점을 찾으려고 끊임없이 노력했고. 그럼에도 불구하고 이 작품은 그래야 한다 좀 고집이 있었다.
<전자오락수호대>는 그래야 한다. 욕을 먹어도 그게 <전자오락수호대>다. 그렇지 않으면 <전자오락수호대>라는 작품이 아니다, 그렇게 생각했기에 그런 아쉬움을 표현해주신 분들에게는 제가 해결책을 드리지 못했으나. 그건 이 작품이 안고 가야하는 특징이자 숙제이자 장점, 단점이다 마음먹고 끝까지 했던 기억이 있다.
(천) 그렇게 굳은 마을을 갖고 진행해서 우리가 사랑한 원작이 나왔다고 진심으로 생각한다.
혹시 여기서 원작 끝까지 봤다 얼마나 계실까요.
(원작 스포일러) 정말 사랑하는 분이 많은 거 같고 다 아니까 말씀드릴게요.
미형 캐릭터 있잖아요. 뒤에 나오면 늘 팔랑팔랑 거려서 그렇지 모두가 인정하는 미형 캐릭터들 있죠. 대외적으로 활약을 못해서 그렇지 굉장히 아름다운 비주얼이었습니다
(천) 마지막 질문으로, <선천적 얼간이들>에 이어진 포인트로 작가님 특유의 드립력, 작가님만의 어떤 말맛이라는 생각이 든다. 작가님의 코믹함의 원천은 무엇인지. 주변사람들의 관찰인가, 혹은 작가님이 향유하는 어떤 콘텐츠인가.
(가) 보통 어릴 적 우러러 보고 공통적으로 존경받는 직업군이 있다. 소방수라던가, 저희 어릴 적엔 과학자, 대통령 이런 분들이 추앙받는 직업군인데. 저한데는 사실 그게 코미디언분들이었다.
코미디언, 코미디 콘텐츠를 만드는 모든 분들, 코믹만화, 코믹영화 그런 분들을 최우선으로 추앙했다. 어렸을 적 그림 그리는 걸 좋아하는 학생이었으나, 학창시절 제일 질투하고 부러워하는 친구는 저보다 그림 잘그리는 친구가 아니라 말을 재미있게 잘하는 친구였다.
똑같은 이야기를 해도 누가 하면 재미있는데 누가 하면 재미없고. 남이 한 재밌는 이야기를 듣고 다른 친구에게 하면 그 맛이 안 살고. 그럴 때 너무 치욕스럽다. 그래서 어릴 적부터 코미디에 대한 경외심과 질투심, 그렇게 되고 싶다는 마음이 항상 있었다. 그러다보니 코믹 만화, 영화를 골라서 많이 보고. 또 몇 번씩 돌려보니까 그 또한 자연스레 녹아든 것 같다.
(이후 선얼간에 나오는 친구들 이야기. 이건 사생활 관련된 이야기 같아 패쓰)
저는 '재미있는 사람이다' 이야기를 듣고 싶어하는 것에 대한 목마름이 있고. <전자오락수호대>의 경우 코미디가 메인인 장르는 아니다. 그래도 작가 가스파드다움이 있다면 왁자지껄하면서 발랑발랑 까지는 발칙한 포인트가 있어야 저다운 작품이 아닐까. 개인적으로는 제가 저한테 바라는 모습이 있다. 그래서 <전자오락수호대>에서도 진지하지 않은 순간에는 그런 부분들로 즐겁게 해드리려 노력했었다.
(엄) 저도 그 부분을 되게 좋아했다. 근데 저희 로커스 스튜디오에서는 하나의 시스템이 있다. 제작 전 스토리보드를 그리고, 그걸 영상화해서 내부시사회를 하고. 시사회에서 일정점수를 받아야 제작에 들어갈 수 있다. 그런데 비용을 최소화를 하다보니 성우녹음이나 이런 건 전혀 없다. 제가 혼자 막 녹음을 해야한다.
그런데 제가 그 개그들을 너무 좋아했는데, 제가 녹음하니 그게 재미있겠나. 피드백들이 '이거 웃기지도 않은데 자꾸 웃기려고 하니까 짜증난다' 이런 피드백이 있어서 눈물을 머금고 다 이렇게 빼내다 보니까... 정말 죄송합니다. 죄송합니다....
(천) 이런 비화들을 푸시는데, 오프닝송에 가스파드 작가님도 넣어주셨고. 원작 오프닝엔 없던 치트도 살짝 들어갔고. 저도 몰랐는데 찾다 보니 로커스 스튜디오가 순천에 있다. 근데 순천시 마스코트가 영화에 나온 그 친구다. 이런 식으로 우리가 발견 못한 카메오 혹은 이스터에그가 있는지.
(엄) 솔직히 말씀드리면 그런 걸 넣을 여유가 진짜 없었다. 약초마을 배경에서 용사와 막대기 주고 받는 애는 원래 파리였다. 그런데 저희가 순천시로부터 지원금을 받았다. 그게 없으면 음악과 사운드 이펙트를 할 수 없는 상황이었기에... 너무 감사한 마음.....
그런데 (순천 마스코트) 루미와 뚱이가 되게 귀엽게 생기고, 파리를 대체할 수 있게 날개가 있는 애라서 넣었다.
그 다음에 (흑룡 오디션 부분에서) 홀리시티 애들이 나오는데. 엑스트라를 만들어야 하는 상황에서 하나하나 만드는 게 돈이 들어가기 때문에. 이왕이면 나중에 만들 때 사용할 수 있는 애들을 만들었다.
작 중 자본주의 관련된 대사를 하는데 사실 로커스가 그렇게 돈이 많지 않다. 지금까지 작품으로 흥행수익을 얻지 못했다
소심하지만 하나 했던 건 총의 시리얼 넘버는 로커스 서울 지사 주소의 이니셜이다.
(이후 한국애니메이션의 흥행과 제작현실, 후속작에 대한 언급)
관객질문
1. 개인적으로 사랑, 우정, 신뢰 같이 무형의 것들이 소중하다 말하는 이야기를 좋아한다. 그런 점에 있어서 작가님께서는 <전자오락수호대> 를 통해 어떤 메시지를 가장 주고 싶어하는지. 감독님께서는 어떤 이야기를 중심으로 남기고 싶었는지. 진행자님께서는 독자로서 어떤 부분이 가장 좋으셨는지 궁금하다
(가) 지금 나열해주신 기본적이고 오래된 가치들이 있다. 제가 약간 그런 것 빠돌이다. 만화, 애니메이션 특이 이런 장르의 이야기들은 지금이나 옛날이나 깊이있고 어른스럽고, 심오한 이야기를 다루는 매체에 비해 소위 말해 유치하다는 이야기를 듣기가 쉽다. 실제로도 그런 시선도 여전히 많고. 수호대도 제가 연재할 때 그런 피드백을 받아봤다. 근데 그건 사실 제가 의도한 거다.
어릴 적부터 그런 작품들에 감화되면서, 그렇게 성장한 사람이다. 소위 가족영화, 소년만화로 대변되는 전체관람가지만 아이들을 위한 게 아니라 어른들도 보고 같이 눈물흘리는 작품들을 참 좋아한다.
제가 비디오 대여점 세대이기 때문에 어릴 적 만화 비디오를 빌려보고 싶었다. 그럴 때 어머니께서 만화는 TV에서 하니까 영화를 빌려라. 돈아깝다. 항상 그러셨다. 그런데 어릴 때 15세, 19세 영화를 빌릴 수 없으니까. 항상 디즈니 같은 곳에서 나오는 가족영화가 참 많았다. 대표적으로 <나홀로 집에> 같은 영화들. 저는 그런 것들 완전 빠돌이다.
그런 영화들이 말하고자 하는, 어찌보면 촌스럽고 유치하지만. 그럼에도 불구하고 누군가의 인생에서 가장 힘들 때, 모든 사람은 그런 것들이 가장 간절하고 필요한 때가 있는 순간이 인생에서 반드시 온다.
그래서 그런 가치들이 가장 중요하다고 생각한다. 작품에서 유치하다는 소리를 들어도 그런 것이 꼭 표현이 잘 되어야 한다는 생각으로 이 작품을 했고.
그리고 이 작품에서도 패치나 그런 캐릭터를 보면 그런 가치를 어떻게 보면 잊고 살아온, 그런 환경에 놓여질 수 밖에 없는 캐릭터들이 많다.
<전자오락수호대>는 용사가 모험하면서 그런 것들을 하나하나 깨우쳐주는 구조를 지니고 있다.
작품에서는 표현한 적 없지만, 개인적으로 용사라는 캐릭터는 전자오락을 인생에서 처음 해보는 사람이라고 생각한다.
처음으로 뭔가를 접했을 때의 흥분과, 너무 재미있고 즐겁고. 오류나 단점 같은 것조차도 모두 새롭고, 즐겁고. 그런 순수한 행복과 즐거움의 태도로 주변사람들을 대할 때 그런것들이 퍼져나가는 기쁨을 작품에서 많이 반영하고 싶었다. 그래서 그렇게 느껴주셨다면 이 표현이 됐구나 여겨져서 감사말씀드린다.
(엄) 작품을 제작하며 가장 감정이입이 많이 된 건 들개들이었고. 제일 좋아하는 캐릭터는 용사였다. 왜냐하면 이 작품을 하면서 느끼는 게, 용사 같은 사람들이 이 세상에 많아지면 이 세상이 조금 더 아름다워질 수 있을거라고 생각했다.
제 생각에는 우리를 살기 힘들게 만드는 건 이런 선입견, 편견, 고정관념이라고 생각한다. 어떤 단면만 보고 누군가를 판단할 수 있고. 상황을 판단해버릴 수 있고. 제대로 알지도 못하면서 누군가를 싫어하게 되고. 그런 상황을 많이 보면서 '용사라면 안 그럴텐데.'
용사가 하는 말 '왜그런지 물어봤어? 진짜야?' 대화하고, 고정관념과 선입견없이 즐겁고 순수한 마음으로 사람들을 대하는 사람들이 세상에 더 많아졌으면 좋겠다 생각하며 만들었다.
사실 작가님과의 해석과는 제가 좀 다르게 한 것 중 하나가, 용사가 너무 어리지 않았으면 좋겠다 생각을 했다. 어려서 순수한 게 아니라, 나이를 먹고 성인이 되었어도 순수한 마음으로 있는 그대로의 사람을 알아가려는 하는 사람들이 많아졌으면 좋겠다는 생각을 하며 이 영화를 만들었다.
(천) 답변 너무 훌륭하고 길게 해주셔서 저는 짧게만 답하면, 끝까지 다 보고 누가 처음부터 옆에서 볼 때 맞다, 시작도 이랬지. 되는 지점들이 있다. 캐릭터들이 하나하나 소개 될 때 그게 다가 아닌데. 그런 모든 면이 헤어나올 수 없는 매력이다. 수미상관으로 딱 끝나는 이야기 자체가 이 작품의 커다란 매력 중에 하나라고 생각한다.
2. 만약 세 분이 용검전설 NPC였다면 어떤 역할을 하셨을지 궁금하다
(천) 약초마을에서 기근으로 허덕이는 아저씨. 그것만 해도 용사가 지나가서 오늘 할 일 다했다 만족하는 사람이지 않았을까.
(가) 너무 자의식과잉 같긴 한데, 개인적으로 작품을 할 때 게이머로서의 경험을 이입했던 캐릭터는 GM이었다. 그 세계에서 허락해주신다면 유쾌하고 즐거운 모습의 GM을 해보고 싶은 마음이 있다.
(엄) 저같은 경우 막 나서는 걸 안좋아하여... 용사 뒤에 있는 나비...? 포션도 드리고 그런 나비...?
3. 중간 강아지 소리가 진짜 강아지 소리 같은데 궁금하다. 크레인 안에 패치 이름이 굉장히 많고, 딜리트 이런 것 밖에 없던데. 재판 당사자 이름으로 다 바꿔 나오는건지 궁금하다. 그리고 용사 성우랑 활쏘는 친구(=모드) 성우가 비슷한 거 같은데 원작을 끝까지 안봐서, 혹시 뭔가 복선이 있는건지 궁금하다.
(엄) 모드와 용사는 다른 성우다. 사실 한 성우분이 여러가지 역할을 했다. 그 이유는 다 자본주의... 제작비 문제다. 그래서 의미를 부여해주지 않아 주셨으면 한다.
좀 더 멋진 의미로 이렇게 창작을 했다, 그랬어야 됐는데 이런 질문이 나올 줄은 몰랐다....
크레인 같은 경우 사실 원래 좀 더 다양한 종류의 이름표가 있어야 한다. 머리를 움직일 때마다 그 안의 명찰도 움직이면서 올라오는 게 정석이나. 이 역시 자본주의다.
꼬마 옆에 있는 강아지는 성우님이 해주셨다. 그런데 들개 같은 소리는 성우님이 다 녹음을 했는데, 개한테 나오는 그 짠한 느낌이 안나와서 실제 개가 하는 소리를 사용했다.
번외 2) 여전히 같은 맛을 찾아 떠도는 사람들에게

<전자오락수호대>가 어린시절 콘솔 혹은 오락실 게임을 접하던 추억을 담아냈다면, 저어는 약간 시대를 빗겨나가 오락실보다 cd게임 많이 했거든요.
콘솔은 성인 이후 접하기 시작해서... 제 추억은 아니군요 하지만 게임은 즐겁게 했었지! 이런 마음가짐으로 본 영화.

사실 본인의 정체성을 게이머라 생각은 하지만 라이오스처럼 자신의 어중간함에 신물이 나는 상황. AVGN 통해서 20세기의 (망한)고전게임을 접한 게 전부라서..... 그 때는 유튜브도 아니고 티비팟에서 자막 영상 하나씩 찾아 봤 네네 올해 건강검진 꼭 갈게요

여담인데 최근 게임 비평 웹진 읽는데요. '사실 게임을 하면서도 느끼는 건 게임이 어떤 의도로 어떻게 구성되었고 사람들에게 어떤 세계를 보여주고 싶어하는 건지 알고 싶어하는 유저들이 생각보다 많지 않다는 거였어요.' 글 읽고.
앗 재밌는 거 보면 뭐 먹고 이런 생각하시는 거예요 모티브가 된 원형 찾아보고 다들 궁금해하는거 아니었어,,,?
여튼 이런 글을 쓰는 이유는 이렇게 취향을 까발렸으니 누가 비슷한 인디게임 추천해주겠지
여전히 취향의 뭔가를 찾아 떠도는 상태라 약간은 못된 심보로 적고 있으며
<도서>

아무튼, sf게임 / 김초엽
취향이 비슷하여 읽으며 내적박수침

게임 행위성의 예술 / C. 티 응우옌
이론학이라 읽다 튕겨나감.

패미컴 컴플리트 가이드 / 야마자키 이사오
이것만 있으면 고전게임 잘알처럼 썰풀 수 있어 겔겔 읽다가 1도 해본 게 없어 튕겨나감
<다큐 & 팟캐스트 & 비평>

넷플릭스 하이스코어(2020)
20세기 게임역사를 전반적으로 다루고 있긴 한데. RPG 시초가 언급되는 3화 특히 추천. 시즌 2만 영원히 기다리는 중.
최근엔 한국에서 제작한 게임에 대한 넷플 다큐도 나온 거 같은데 아직 안봄.

넷플릭스 이벨린의 비범한 인생(2024)
와우를 즐기던 게이머의 사후, 온라인 친구들이 유가족들에게 전하는 메시지 및 이야기를 재현한 다큐멘터리
GM만 생각하면 그저 우는 독자
[EBS 다큐프라임] 게임에 진심인 편 (2022)
https://www.youtube.com/watch?v=5LWXpmdV_BU
가스파드 작가님 나온다길래 봤었는데 3부작 전체영상 유튜브로 올라왔잖어 공영방송의 위엄.
/noclip
https://www.youtube.com/@NoclipDocs
/noclip
We make crowdfunded video game documentaries for everyone to enjoy. Our mission is to tell authentic stories about video games, the people who make them, and those who play them. Our work is funded by a community of Patrons and free of sponsored content. S
www.youtube.com
해외 인디게임 제작 다큐멘터리 관한 유튜브 채널은 여기서 종종 봤었고
No Small Games
No Small Games - Indie Game Podcast
Welcome to the indie game recap and review podcast No Small Games, where two friends discuss their indie gaming experiences.
nosmallgames.com
인디게임 팟캐스트. 여기서 소개하는 게임들이 취향인 경우가 많아 자주 듣는 중
게임 제너레이션(GG)
https://www.gamegeneration.or.kr/
게임문화 비평 평론 웹진 | 게임제너레이션 GG
게임문화담론을 선도하는 게임문화웹진 게임제너레이션은 게임문화재단이 만들고 (주)크래프톤이 후원하고 있습니다. 다양한 게임비평과 주제탐구를 통해 오늘날의 게임문화담론을 진단하고
www.gamegeneration.or.kr
비평 및 요새 담론 뭐 있나
겸사겸사 다른 사람들 후기처럼 읽으며 뭐 재밌는 거 할 거 없나 슬렁슬렁 보고 있음
기타 문화생활 관련 글은 아래에서 더.
https://backup899.tistory.com/category/PLAYS
'PLAYS' 카테고리의 글 목록
너 아직도 그런 거만 찾아 먹니 / ai없는 순도 100% 헛소리로 모십니다
backup899.tistory.com
'PLAYS > GAMES' 카테고리의 다른 글
| 파이어 엠블렘 파엠 만자천홍 초보자 공략 및 팁 (1부 카이루트 & 디트리히 루트 기준 플레이 스포X) (3) | 2026.09.25 |
|---|---|
| 소버린 타워 (Sovereign Tower) 초보자 공략 및 플레이타임 / 기사별 속성, 선호도 식사, 예상치못한 결과 정리 인디게임 (9) | 2026.08.10 |
| 데이터베이스 추리게임 '로스트 위키 : 코즐로프카' '루트트리즈 아 데드' 한글패치 후기 및 공략 (1) | 2026.05.20 |
| <타이니 북샵>과 <킵 드라이빙> 후기 및 공략 - 코지 앤 환장 인디게임 (1) | 2025.12.27 |
| [술탄의게임] 3. 초창기 스팀테러와 불호리뷰 유저와의 인터뷰 (4) | 2025.06.22 |